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센로그
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◆ Vectors and Matrices 3D 그래픽에서는 많은 벡터와 행렬 연산이 나오기 때문에 잘 알고있어야 함~ ◆ 벡터의 크기 (Magnitude) ||v|| = \(\sqrt{a² + b²}\) Vector v = (3,1)일 때 v의 크기 ||v|| = \(\sqrt{3² + 1²}\) = \(\sqrt{10}\) ◆ 벡터의 연산 - 덧셈, 뺄셈, 상수배 덧셈, 뺄셈, 상수배는 각각 요소별로 계산하면 됨 Vector a = (1,2) 이고 Vector b = (2,1)일 때 a + b = (3,3) a - b = (-1,1) 3a = (3,6) ◆ 벡터의 연산 - 스칼라곱 (Dot Product, Scalar Product) aㆍb = a₁b₁ + a₂b₂ = ||a||||b||c..
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◆ Polygon이란? 3차원 메쉬의 정보를 표현하는 데 쓰이는 기본 단위 평면(plane) 위에 표현되는 기본 도형들. ㆍ보통 게임 그래픽에서는 삼각형 폴리곤을 많이 사용함. ※ but, 무조건 삼각형은 아님! - 삼각형(triangle polygon)은 연산이 빠르지만, 빛 계산이 어려울 수 있음(→ 게임에서 주로 사용) - 사각형(quad polygon)은 연산이 좀 느리지만, 빛 계산 정확히 할 수 있음(→ 영화에서 주로 사용) ㆍ폴리곤의 크기가 작을수록 정교하고 부드러운 메쉬 표현 가능 ◆ Polygon Mesh의 특징 Typical closed mesh(구멍이 없는 mesh)의 경우,일반적으로 트라이앵글 개수 = 정점의 개수 * 2 정도이다. 삼각형 메쉬의 꼭짓점을 v(vertex..

◆ 알고리즘의 정의 문제를 해결할 수 있는 1) 잘 정의된, 2) 유한시간 내에 종료되는, 3) 계산적인 절차 1) well defined: 잘 정의 되었다는 것은 a가 설명했으면 b가 그걸 정확하게(다르게 해석되지 않게) 이해할 수 있는 것. 2) finite : 언젠가는 끝나는 게 보장되어야 함 3) computational: 입력을 받아서 출력으로 전환시켜주는 일련의 계산 절차. 알고리즘은 프로그램의 엔진에 해당하는 중요한 절차이다!! ◆ Algorithm vs Method Algorithm은 유한 시간 내에 종료됨 Method는 유한 시간 내에 종료되는지 모름 ◆ 문제의 표기 방법 문제 답을 찾고자 던지는 질문 parameter 매개변수 문제에서 특정 값이 주어지지 않은 변수 instance 문제..
◆ Player Class using Photon.Realtime 필요 포톤에서 플레이어에 관련된 정보를 추적할 때 사용됨 [예시] using Photon.Realtime; public void Initialize(Player player) { usernameText.text = player.NickName; } Player의 속성을 통해, 해당 플레이어의 NickName, ActorNumber, UserId, IsMasterClient 등을 확인 가능 ◆ PhotonNetwork.PlayerList 말 그대로 포톤 네트워크 서버에 접속해있는 플레이어 리스트 반환 [예시] using Photon.Realtime; using Photon.Pun; private void Start() { foreach(Pl..
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◆ Overview of the Graphics Pipeline in DirectX 12 • The Compute Shader • Input Assembler (IA) Stage • Vertex Shader (VS) Stage • Hull Shader (HS) Stage • Tessellator (TS) Stage • Domain Shader (DS) Stage • Geometry Shader (GS) Stage • Stream Output (SO) Stage • Rasterizer Stage (RS) • Pixel Shader (PS) Stage • Output Merger (OM) Stage *여기서 Shader Stage는 프로그래밍 가능한 단계 ■ Vertex buffer / Index buffe..
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◆ Feature Scaling 경사 하강 알고리즘이 더 적은 반복으로 전역 최솟값에 도달하기 위해, 피처 값의 범위를 조정하는 것. 표준화, 정규화 등의 방식을 포함한다. 표준화 서로 다른 범위의 변수들을 평균이 0이고 분산이 1인 가우시안 정규 분포를 가진 값으로 변환하는 것 정규화 서로 다른 범위의 변수들의 크기를 동일하게 하기 위해 (일반적으로[0,1]로) 변환하는 것 ◆ 정규 방정식 파라미터 θ의 최적값을 직접 계산하는 방법. hθ(X) = θ0x0 + θ1x1 + θ2x2 + θ3x3 + θ4x4 +... = θ^T*X 일 때 [예시] ◆ 경사하강법 vs 정규 방정식 경사 하강법은, 피처가 많을 때 효율적이다. 그러나 학습률 α를 결정해야하고 반복이 많다는 단점이 있다. 정규 방정식은, 학습률..