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센로그
※ 참고 포스팅 https://grace7040.tistory.com/17 Chapter 12. MULTIPLE ACCESS ◆ Data Link - Sublayer 데이터 링크 계층의 두 부계층(sublayer) ㆍDLC(Data Link Control sublayer) 흐름 및 오류를 제어하는 부분 ㆍMAC(Media Access Control sublayer) : 실제 매체에 접근하는 부분 Chapter 10~11까지 DLC에 grace7040.tistory.com ◆ 통신을 위한 기본 용어 Sender(Transmitter) : 수신자 컴퓨터 Receiver : 송신자 컴퓨터 Medium : (유/무선) 통신 매체 Message(Packet) : 매체를 통해 주고받는 내용물 Protocol : 서..
◆ Kernel (커널) 운영체제의 핵심적인 부분은 커널(Kernel)인데, 커널은 컴퓨터의 전원이 켜지면 항상 메모리에 상주하는 프로그램이다. OS라는 용어와 혼용되기도 한다. (리눅스 OS의 커널) ◆ Device Controller 하드웨어 디바이스들은 시스템 버스 위에 있는 각 디바이스 컨트롤러와 연결되어 CPU와 소통한다. 마더보드 위에 기본적인 컴퓨터 시스템이 구성된다. 하드웨어 디바이스들은 각 디바이스 컨트롤러를 통해 system bus에 연결되어 CPU와 소통한다. (디스크 컨트롤러, USB 컨트롤러, ... 등. 컨트롤러에 따라 하나 이상의 디바이스가 연결될 수도 있음.) OS에는, 각 디바이스 컨트롤러와 소통하기 위한 각 디바이스 드라이버가 존재한다. ◆ interrupt 란? 인터럽트..
◆ 규모에 따른 네트워크 분류각각의 요구사항이 다르기 때문에 각 네트워크를 설명한 것LAN: 건물을 구성하는 정도의 규모인 네트워크. 보통 유/무선을 통칭해서 LAN이라 이름. 경희대학교 국제캠퍼스. 이런거 다 LAN. 일반적으로 소유주가 같은 경우의 네트워크 MAN: LAN들을 연결한 네트워크 대표적으로 이동통신. WAN: 떨어져있는 두 네트워크의 거리가 굉장히 멀 때, 이를 선으로 연결하는 경우. (이때 선은 논리적인 선) 초고속 통신 ◆ 컴퓨터 네트워크의 가장 중요한 원칙우편 서비스의 계층관계를 상상해보자. 우편 송수신은 크게 3가지 단계로 나눌 수 있다.3: Listen/talk 2: Write/read 1: Send/receive 이때 상하 레이어끼리는 내부적으로 상관 관계가 없다! → 따라서 ..
◆ OS란?OS는 컴퓨터의 유저와 하드웨어 사이에서 중계역할을 한다,유저 프로그램이 사용하는 하드웨어 자원 관리, 자원 분배 관리 등의 일을 함.유저에게 최대한 효율적으로 하드웨어 자원을 제공하는 역할을 한다.이때 하드웨어 자원(코어 개수, 메인 메모리 크기 등)이 제한적이기 때문에, 효율적으로 관리해서 골고루 나눠줘야 함! ◆ OS의 특징① Abstraction : 사용자가 밑단의 복잡한 HW 몰라도 되도록 추상화하는 것.② Sharing : HW 리소스는 1개인데, CPU는 한 번의 하나의 일만 가능하니 OS가 HW자원을 관리한다.→ Time multiplexing, Space multiplexing③ Protection : 모든 리소스들을 보호하고 함부로 점유하거나 다른 것을 쓰지 못하도록 한다...
◆ remote: Invalid username or password. remote: Invalid username or password. 깃을 잘 쓰다가 어느날 갑자기 저런 오류가 뜬다. 이유는 PAT(Personal Access Tokens)가 만료되어 생긴 문제이다. ◆ 해결방안 1. PAT 재발급 github 홈페이지의 Settings - Developer Settings - Tokens(classic)에서 PAT 를 갱신하거나 새 PAT를 만들어준다. 만들고 나면 토큰 번호가 뜨는데, 이후에 다시 볼 수 없으니 어딘가에 기록해두자. 2. 터미널에서 원격 저장소를 끊고 새 토큰 정보로 연결 git remote remove origin git remote add origin https://닉네임:토..
◆ IPunObservable 이란?관찰할 데이터들을 주고받으며 동기화 해주도록 구현할 수 있는 인터페이스이 인터페이스를 상속받은 스크립트는 인터페이스 메서드인 OnSerializeView()를 꼭 구현해줘야 하며, PhotonView의 Observed Components란에 추가하여 관찰할 수 있다.위 그림에서 PhotonView는 IPunObservable을 상속한 PlayerMove클래스의 OnSerializeView()를 호출하여 동기화한다. 이때, 초당 PhotonNetwork.SerializationRate로 설정된 만큼의 비율로 호출한다. (get 및 set 가능) stream을 주고 받는 만큼, 안에 int, string 등을 포함하여 전달할 수 있다. 따라서 간단한 변수 동기화에 많이 쓴..